Comment mettre fin à la cyberintimidation dans les jeux en ligne : un véritable guide de discussion

16

Vous participez à un match. L’objectif est clair. La stratégie est définie. Puis le chat vocal entre en jeu. Soudain, vous écoutez un jeune de quatorze ans décortiquer votre existence avec un vocabulaire à faire rougir un marin. Ce ne sont pas que des propos trash. Il est ciblé, agressif et souvent profondément personnel. Il s’agit de l’économie cachée du lobby du jeu moderne, qui a déclenché une véritable crise pour les parents, les éducateurs et les adolescents eux-mêmes.

Les chiffres ne mentent pas. Un sondage du Pew Research Center de 2018 a révélé que 59 % des adolescents ont été confrontés à une forme de cyberintimidation. C’est plus de la moitié. La panique est réelle car les enjeux sont plus élevés que jamais. Nous devons examiner ce qu’est réellement ce comportement, pourquoi il se produit et, surtout, comment mettre fin à la cyberintimidation avant qu’elle ne cause des dommages durables.

Qu’est-ce que la cyberintimidation exactement ?

Stopbullying.gov propose une définition pratique : l’acte d’envoyer, de publier ou de partager du contenu négatif, nuisible, faux ou méchant sur quelqu’un d’autre. Cela ne se limite pas à une seule plateforme. Il se répand sur les sites de médias sociaux, les forums, les messages texte, les courriels et les jeux en ligne qui sont censés être des évasions.

Les manifestations sont variées. Certains tyrans répandent des rumeurs. D’autres envoient de graves menaces. Vous pourriez voir un utilisateur pirater un compte de messagerie pour perturber sa vie ou infecter intentionnellement une cible avec un virus. Dans les jeux vidéo, cela ressemble souvent à du chagrin, spécialement conçu pour gâcher l’expérience d’un autre joueur. Cela pourrait signifier voler systématiquement des kills (vol de kills) pour contrecarrer la progression d’un coéquipier. Cela pourrait signifier révéler des informations embarrassantes à un groupe de pairs. L’empreinte numérique de ce harcèlement est permanente et le bilan émotionnel est immédiat.

Le spectre du harcèlement en ligne

La terminologie peut prêter à confusion, mais l’intention est généralement cohérente. Le trolling consiste à publier intentionnellement des messages antagonistes sur des tableaux d’affichage pour provoquer une réaction. Le deuil est le cousin spécifique au jeu, où le but est de harceler un autre participant dans un environnement de jeu.

Considérez l’investissement. Un joueur peut passer des centaines, voire des milliers d’heures à développer un avatar. Cet avatar est une extension de soi. Quand quelqu’un attaque cet avatar, il attaque la personne. La frontière entre fantasme et réalité s’estompe. Le traumatisme est réel.

Sur les réseaux sociaux, la balance change. Publier des photos ou des histoires embarrassantes sur un fil consulté par tout un lycée peut être dévastateur. L’effet se répercute vers l’extérieur. La cyberintimidation se répercute souvent sur le monde physique, conduisant à une intimidation réelle. Cela alimente les sentiments de dépression, de désespoir et de perte. La victime se pose des questions sur sa propre valeur.

Pourquoi cela arrive-t-il ?

Internet abaisse les obstacles aux comportements antisociaux. L’anonymat agit comme un bouclier. Les intimidateurs se sentent enhardis parce qu’ils croient être à l’abri des conséquences. Judith Donath, professeure au MIT spécialisée dans les médias et les réseaux sociaux, a déclaré à CNN que les interactions en ligne modifient notre perception de ce qui est acceptable. Cela crée une distance psychologique. Les autres joueurs cessent d’être considérés comme de véritables êtres humains et deviennent des avatars à détruire.

Nous nous concentrons souvent sur les enfants. Nous dressons le portrait de lycéens se tourmentant les uns les autres. Mais cela ne se limite pas aux jeunes. Des rapports font état d’enseignants victimes de harcèlement, certains étant même contraints de quitter la profession en raison d’un harcèlement incessant. Certains enfants utilisent la technologie pour narguer les figures d’autorité. Pourtant, la plupart des joueurs qui se livrent à ces tactiques – ou qui en souffrent – ​​sont des adultes. La dynamique est universelle.

La voie à suivre

Le problème est répandu. Les outils pour la combattre existent, mais ils sont souvent sous-utilisés ou mal compris. Les parents veulent protéger leurs enfants. Les écoles veulent maintenir des environnements sûrs. Les joueurs veulent juste jouer.

Nous allons examiner les méthodes pour arrêter les cyberintimidateurs. Nous examinerons les contrôles techniques, les normes communautaires et les stratégies psychologiques qui peuvent faire la différence. Le but n’est pas seulement de réagir, mais de prévenir. Pour changer la culture. Rendre le monde en ligne plus sûr pour toutes les personnes impliquées.

La prochaine étape est une action pratique. Comment inverser la tendance ?

Autrefois, la maison était le seul endroit où l’on pouvait expirer. Désormais, une notification sur votre téléphone ou un chat vocal dans votre jeu peut transformer ce sanctuaire en zone de guerre. C’est le poids spécifique et étouffant des stratégies de prévention de la cyberintimidation : il ne s’agit pas seulement d’étiquette en ligne. Il s’agit de reconquérir la frontière entre le bruit numérique et votre vie privée.

La bonne nouvelle ? L’infrastructure nécessaire pour riposter existe. Mal, parfois. Mais ça existe.

La plupart des plateformes, des réseaux sociaux aux fournisseurs de services Internet, disposent d’outils intégrés pour gérer les acteurs perturbateurs. Vous pouvez bloquer des utilisateurs. Vous pouvez les signaler. De nombreuses entreprises disposent de systèmes de plaintes formels qui entraînent des avertissements, des suspensions ou des interdictions permanentes. C’est un début. Mais c’est réactif. Au moment où vous appuyez sur ce bouton de rapport, le mal est souvent fait.

Pourquoi les espaces numériques ont besoin de nouvelles règles

Les éducateurs et les campagnes comme stopbullying.gov soutiennent que l’éducation est la première ligne de défense. Les enfants doivent comprendre l’impact réel de leurs actions. Ils ont besoin d’exutoires sûrs pour s’exprimer. Les intimidateurs doivent savoir qu’il y a des conséquences. Les parents doivent parler d’une utilisation responsable de la technologie. Cela semble simple. C’est plus difficile en pratique.

Les enjeux ont considérablement augmenté. Nous avons vu la cyberintimidation se transformer en altercations physiques. Dans des cas tragiques, cela a contribué au suicide. La frontière entre les « drames en ligne » et la violence réelle est plus mince que la plupart ne l’admettent.

Prenons le Japon. La police a arrêté un homme pour agressions virtuelles répétées dans le jeu Lineage II. Pourquoi? Parce que les biens virtuels volés ont été vendus contre de la monnaie réelle. La loi a rattrapé son retard lorsque le crime virtuel avait une empreinte financière tangible.

Solutions structurelles pour les communautés surpeuplées

Certains analystes suggèrent de se tourner vers la psychologie évolutionniste pour trouver des réponses. Plus précisément, Le numéro de Dunbar. La théorie postule que le cerveau humain ne peut entretenir des relations sociales stables qu’avec environ 150 personnes. Au-delà de cela, les liens s’effilochent. L’empathie s’estompe.

Si nous appliquons cela à la technologie, l’argument veut que les communautés massives et non modérées s’effondrent. Des mondes de jeu plus petits, des villes virtuelles de taille limitée ou des groupes sociaux restreints peuvent obliger les joueurs à se sentir plus interconnectés. Ce sentiment de communauté pourrait naturellement engendrer des responsabilités. C’est une hypothèse. Un message plein d’espoir.

Une autre proposition qui gagne du terrain dans les cercles de jeux vidéo est la Déclaration des droits d’avatar. Considérez-le comme un document constitutionnel pour les personnages en ligne. Quels sont les droits d’un personnage numérique ? Être à l’abri du harcèlement ? Protection des actifs ? L’application est la partie la plus délicate. Qui fait la police ? Pourtant, les développeurs et les joueurs réclament un code vigoureusement appliqué.

Surveiller les frontières sans loi

Voici le problème : certains mondes virtuels sont tout simplement trop grands. Second Life compte à lui seul plus de six millions de joueurs inscrits. Le volume de plaintes submerge toute équipe d’assistance. Et parce que Second Life permet une économie en argent réel – dans laquelle la monnaie virtuelle s’échange contre des dollars américains – elle fait l’objet d’un examen plus approfondi.

Second Life se présente comme une existence parallèle. Les « citoyens » travaillent, font leurs courses et vivent. IBM y a des bureaux. Les pays ont des ambassades. Il s’agit de la fusion la plus importante d’économies réelles et virtuelles.

Naturellement, c’est aussi un haut lieu d’abus. L’intimidation, le vol et le harcèlement sont fréquents. Le fondateur de Second Life a exprimé l’espoir que les joueurs finiront par développer leurs propres codes juridiques et systèmes judiciaires. Autorégulation. C’est une idée ambitieuse.

Pour l’instant, nous sommes coincés dans une zone grise. Certaines activités – comme les jeux de hasard ou, dans certaines juridictions, les représentations virtuelles de relations sexuelles avec des mineurs – sont régies par de véritables lois prévoyant de réelles sanctions. Mais pour tout le reste ? C’est le Far West.

L’élément humain

Les entreprises technologiques sont aux prises avec leur rôle dans cette épidémie. Ils construisent de meilleurs filtres. Ils peaufinent les algorithmes. Mais la technologie ne peut pas résoudre ce problème à elle seule.

La prévention commence avec les gens. Membres de la famille. Enseignants. Administrateurs d’école. Les jeunes eux-mêmes. Nous avons besoin d’un dialogue ouvert et continu sur la manière d’identifier les abus. Comment le signaler. Comment soutenir les victimes.

Pour une analyse plus approfondie de la Déclaration des droits d’Avatar et des ressources spécifiques pour gérer ces situations, l’industrie est toujours en train d’élaborer le manuel. Mais la conversation a commencé. Et cela doit compter pour quelque chose.

Questions fréquemment posées

Comment la cyberintimidation affecte-t-elle la santé mentale ?
La corrélation est forte. Les victimes souffrent souvent d’anxiété, de dépression et d’une faible estime de soi. Il ne s’agit pas seulement de « mots méchants ». Il s’agit d’une attaque soutenue contre le sentiment de sécurité et d’estime de soi.

Qu’est-ce que la cyberintimidation exactement ?
C’est l’utilisation de la communication électronique pour intimider une personne. Généralement, cela implique d’envoyer des messages intimidants, menaçants ou harcelants. C’est persistant. C’est ciblé. Et ça laisse des cicatrices.

La pression pour les droits numériques

La conversation autour des mondes virtuels n’est pas restée contenue dans le code. Cela s’est répandu. Les développeurs, les joueurs et les éthiciens ont commencé à parler de ce qui se passe lorsque vous perdez votre identité, votre propriété ou votre sécurité dans un endroit qui semble réel mais qui ne l’est pas. Ralph Koster, un concepteur de jeux chevronné, a été l’un des premiers à s’exprimer sur ce point. En 2000, il a publié « Déclarer les droits des joueurs ». Il ne parlait pas de mécanique de haut niveau. Il faisait valoir que les utilisateurs méritent des protections de base dans les espaces numériques.

Avance rapide jusqu’en 2007. Les enjeux étaient plus importants. Les économies virtuelles étaient en plein essor. Les gens achetaient des terrains dans Second Life. D’autres ont travaillé pendant des heures pour gagner de l’or dans World of Warcraft. Puis sont venus les gros titres : l’IRS voulait en fait sa part de cet or WoW. Revenu imposable. D’un jeu fantastique.

Ce n’était pas seulement une question d’argent. C’était une question de légitimité. Si le gouvernement reconnaît vos actifs virtuels, vous avez un droit sur eux. Si vous ne le faites pas, vous ne possédez rien. Vous louez du temps à une entreprise qui peut débrancher.

Qui protège l’Avatar ?

Entrez dans la « Déclaration des droits d’Avatar ».

L’idée est venue d’un lieu de frustration. Les joueurs étaient harcelés. Leurs comptes ont été volés. Leurs maisons numériques ont été pillées par des fauteurs de troubles qui trouvaient de la joie dans la destruction. Charlie Devereux a écrit pour CNN sur l’anarchie en ligne. C’était un truc du Far West. Pas de shérifs. Aucune loi. Juste celui qui pourrait taper le plus vite ou pirater le plus fort.

Alan Sipress du The Washington Post a posé la question difficile : la réalité virtuelle a-t-elle besoin d’un shérif ?

Apparemment, la réponse était oui.

Daniel Linden, alors président de Linden Lab (la société derrière Second Life), a pris la parole au Stanford Humanities Lab. Ses paroles étaient obsédantes. Il a décrit un monde dans lequel l’interaction humaine était dépourvue de conséquences physiques, conduisant à des comportements allant de l’absurde à la brutalité. Il a vu un besoin de structure. Pas seulement pour l’ordre, mais pour l’humanité.

“Nous construisons des sociétés qui reflètent nos propres défauts, amplifiés par l’anonymat.”

Ce n’était pas un problème technique. C’était une question sociale. Vous ne pouvez pas coder l’empathie. Mais vous pouvez coder des règles.

Le coût du harcèlement virtuel

Le discours est passé des droits économiques à la sécurité personnelle. La cyberintimidation est devenue une préoccupation majeure. Il n’y avait plus que des enfants sur une aire de jeux. C’étaient des professionnels. Enseignants. De vraies personnes avec de vrais emplois, ciblées dans des espaces virtuels où elles se sentaient vulnérables.

Un sondage cité par Melissa Leong dans le National Post souligne cette tendance. Les enseignants étaient visés. Pas seulement par les étudiants, mais aussi par les adultes qui se cachent derrière des avatars. Les ressources sur la cyberintimidation du Conseil national de prévention du crime ont commencé à apparaître. Ils ne parlaient pas seulement des écoles. Ils parlaient de citoyenneté numérique.

La frontière entre « en ligne » et « dans la vraie vie » est devenue floue. Si vous êtes victime d’intimidation dans un jeu, est-ce important ? Pour la victime, ce n’est pas un jeu. Le stress est réel. Le traumatisme est réel.

Pourquoi c’est important aujourd’hui

Retour sur 2007 maintenant. Cela ressemble à une époque primitive. Mais les bases étaient en train d’être posées.

  • Propriété : Le débat sur la question de savoir si les objets numériques constituent une propriété a commencé ici. Cela se poursuit aujourd’hui avec les NFT et les jeux blockchain.
  • Sécurité : L’appel à un “
Article précédentComment éviter les frais d’itinérance internationale coûteux sur votre téléphone portable
Article suivantComment masquer votre statut en ligne sur Facebook Chat et Messenger