Jak zatrzymać cyberprzemoc w grach online: przewodnik po rozmowach

8

Wchodzisz na mecz. Cel jest jasny. Strategia jest zdefiniowana. Następnie rozpoczyna się czat głosowy. Nagle słyszysz czternastoletniego chłopca oceniającego Twoją osobowość, używając języka, od którego zarumieniłby się marynarz. To nie jest tylko „kłótnia”. Jest to agresja ukierunkowana, często głęboko osobista. Jest to ukryta ekonomia współczesnego lobby gier, która spowodowała prawdziwy kryzys wśród rodziców, nauczycieli i samych nastolatków.

Liczby nie kłamią. Badanie Pew Research Center przeprowadzone w 2018 r. wykazało, że 59% nastolatków doświadczyło jakiejś formy cyberprzemocy. To więcej niż połowa. Panika jest uzasadniona, ponieważ stawka jest obecnie wyższa niż kiedykolwiek wcześniej. Musimy zrozumieć, czym dokładnie jest to zachowanie, dlaczego występuje i co najważniejsze, jak powstrzymać cyberprzemoc, zanim spowoduje nieodwracalne szkody.

Czym właściwie jest cyberprzemoc?

Stopbullying.gov oferuje następującą roboczą definicję: wysyłanie, publikowanie lub rozpowszechnianie negatywnych, szkodliwych, fałszywych lub obraźliwych treści na temat innej osoby. Nie jest to ograniczone do jednej platformy. Dotyczy to portali społecznościowych, forów, wiadomości tekstowych, e-maili i samych gier online, które mają służyć jako miejsce relaksu.

Manifestacje mogą się różnić. Niektórzy agresorzy rozpowszechniają plotki. Inni wysyłają poważne groźby. Może się zdarzyć, że użytkownik włamie się na konto e-mail innej osoby, aby zdestabilizować czyjeś życie lub celowo zainfekować ofiarę wirusem. W grach często wygląda to na żałobę – działania mające na celu zrujnowanie doświadczenia innego gracza. Może to oznaczać ciągłą kradzież zabójstw, aby udaremnić postęp członka drużyny. Może to oznaczać ujawnienie poufnych informacji innym osobom. Cyfrowy ślad takiego prześladowania jest trwały, a emocjonalne żniwo jest odczuwalne natychmiast.

Spektrum nękania w Internecie

Terminologia może być myląca, ale intencje są zwykle spójne. Trolling to praktyka polegająca na celowym zamieszczaniu prowokacyjnych wiadomości na forach dyskusyjnych w celu sprowokowania reakcji. Smutek to odpowiednik gry, którego celem jest nękanie innego uczestnika środowiska gry.

Pomyśl o inwestowaniu. Gracz może spędzić setki, a nawet tysiące godzin na rozwijaniu swojego awatara. Ten awatar jest przedłużeniem osobowości. Kiedy ktoś atakuje tego awatara, atakuje on tę osobę. Granica między fantazją a rzeczywistością zaciera się. Trauma jest autentyczna.

W przypadku mediów społecznościowych skala się zmienia. Publikowanie kompromitujących zdjęć lub historii w kanale widocznym dla całej szkoły może zakłócać spokój. Efekt przychodzi falami. Cyberprzemoc często przenosi się na świat fizyczny, prowadząc do znęcania się w prawdziwym życiu. Podsyca poczucie depresji, beznadziei i straty. Ofiara zostaje sama z pytaniami o swoją wartość.

Dlaczego tak się dzieje?

Internet obniża barierę dla zachowań aspołecznych. Anonimowość działa jak tarcza. Prześladowcy czują się pewniej, ponieważ wierzą, że są chronieni przed konsekwencjami. Judith Donath, profesor MIT specjalizująca się w mediach i mediach społecznościowych, powiedziała CNN, że interakcje online zmieniają nasze postrzeganie tego, co jest akceptowalne. To stwarza dystans psychologiczny. Inni gracze nie są już postrzegani jako prawdziwi ludzie i stają się awatarami, które należy zniszczyć.

Często skupiamy się na dzieciach. Malujemy obraz licealistów dręczących się nawzajem. Ale to nie dotyczy wyłącznie młodych ludzi. Istnieją doniesienia o nauczycielach, którzy byli celem takich ataków, a niektórzy byli nawet zmuszani do opuszczenia zawodu z powodu nieustannego nękania. Niektóre dzieci korzystają z technologii, aby drażnić autorytety. Jednak wielu graczy stosujących lub cierpiących na te taktyki to dorośli. Ta dynamika jest uniwersalna.

Droga naprzód

Problem jest powszechny. Istnieją narzędzia do zwalczania tego zjawiska, ale często są one niedostatecznie wykorzystywane lub słabo rozumiane. Rodzice chcą chronić swoje dzieci. Szkoły chcą zachować bezpieczne środowisko. Gracze chcą po prostu grać.

Przyjrzymy się metodom powstrzymywania cyberprzemocy. Zbadamy ustawienia techniczne, zasady społeczności i strategie psychologiczne, które mogą coś zmienić. Celem nie jest tylko reagowanie, ale także zapobieganie. Zmień kulturę. Zwiększanie bezpieczeństwa świata online dla wszystkich zaangażowanych osób.

Następnym krokiem są działania praktyczne. Jak możemy odwrócić bieg wydarzeń?

Dom był kiedyś miejscem, w którym można było odetchnąć. Teraz powiadomienie na Twoim telefonie lub czat głosowy w grze może zamienić tę kryjówkę w strefę działań wojennych. Na tym właśnie polega osobliwa, dusząca waga strategii zapobiegania cyberprzemocy : nie chodzi tylko o etykietę w Internecie. Chodzi o przywrócenie granicy pomiędzy cyfrowym szumem a życiem osobistym.

Dobra wiadomość? Istnieje infrastruktura pozwalająca temu zaradzić. Czasami niezręcznie. Ale to tam jest.

Większość platform, od sieci społecznościowych po dostawców usług internetowych, ma wbudowane narzędzia do radzenia sobie z zakłócającymi spokój użytkownikami. Możesz blokować użytkowników. Możesz je zgłosić. Wiele firm korzysta z formalnych systemów skarg, które skutkują ostrzeżeniami, tymczasowymi blokadami lub stałymi zakazami. To jest początek. Jest to jednak środek reaktywny. Zanim naciśniesz przycisk „Zgłoś”, szkody często już zostały wyrządzone.

Dlaczego przestrzenie cyfrowe potrzebują nowych zasad

Nauczyciele i kampanie takie jak stopbullying.gov argumentują, że edukacja jest pierwszą linią obrony. Dzieci muszą zrozumieć prawdziwy wpływ swoich działań. Potrzebują bezpiecznych kanałów, aby móc zabrać głos. Prześladowcy muszą wiedzieć, że ich działania poniosą konsekwencje. Rodzice powinni rozmawiać o odpowiedzialnym korzystaniu z technologii. Brzmi prosto. W praktyce jest to trudniejsze.

Stawka znacznie wzrosła. Jesteśmy świadkami eskalacji cyberprzemocy w przemoc fizyczną. W tragicznych przypadkach przyczynił się do samobójstw. Granica między „dramatem internetowym” a przemocą w prawdziwym życiu jest cieńsza, niż wielu przyznaje.

Weźmy Japonię. Policja aresztowała mężczyznę w związku z wielokrotnymi wirtualnymi napadami w grze Lineage II. Dlaczego? Ponieważ skradzione wirtualne dobra zostały sprzedane za prawdziwą walutę. Prawo dostosowało się do sytuacji, w której wirtualne przestępstwo miało wymierny ślad finansowy.

Rozwiązania strukturalne dla przeludnionych społeczności

Niektórzy analitycy sugerują szukanie odpowiedzi w psychologii ewolucyjnej. Konkretnie numer Dunbara. Teoria głosi, że ludzki mózg jest w stanie utrzymać stabilne relacje społeczne tylko z około 150 osobami. Powyżej tego limitu połączenia słabną. Empatia zanika.

Jeśli zastosujesz to do technologii, argument jest taki, że oddolne, niemoderowane społeczności rozpadają się. Mniejsze światy gier, wirtualne miasta o ograniczonej wielkości lub ograniczone grupy społeczne mogą sprawić, że gracze poczują się bardziej połączeni. To poczucie wspólnoty może w naturalny sposób rodzić odpowiedzialność. To jest hipoteza. Niezawodny.

Kolejną propozycją, która zyskuje popularność w kręgach graczy, jest Karta Praw Avatara. Wyobraźcie sobie dokument konstytucyjny dla osobistości internetowych. Jakie prawa ma postać cyfrowa? Wolność od molestowania? Ochrona majątku? Najtrudniejsza część to egzekwowanie. Kto kontroluje, kto kontroluje? Jednak programiści i gracze wzywają do rygorystycznego egzekwowania kodu.

Policja bezprawne granice

Tutaj jest problem: niektóre wirtualne światy są po prostu za duże. Tylko Second Life ma ponad sześć milionów zarejestrowanych graczy. Ilość skarg przeciąża każdą usługę wsparcia. A ponieważ Second Life pozwala na gospodarkę oparta na prawdziwych pieniądzach – w ramach której wirtualna waluta jest wymieniana na dolary amerykańskie – przyciąga coraz większą uwagę.

Second Life pozycjonuje się jako istnienie równoległe. „Obywatele” pracują, robią zakupy i żyją. Są tam biura IBM. Kraje mają ambasady. Jest to najbardziej zauważalne połączenie gospodarki realnej i wirtualnej.

Oczywiście jest to również gorące miejsce nadużyć. Często dochodzi do znęcania się, kradzieży i molestowania. Założyciel Second Life wyraził nadzieję, że gracze w końcu opracują własne kodeksy prawne i systemy wymiaru sprawiedliwości. Samoregulacja. To ambitny pomysł.

W tej chwili utknęliśmy w szarej strefie. Niektóre rodzaje działalności — takie jak hazard lub, w niektórych jurysdykcjach, wirtualne przedstawianie udziału nieletnich w życiu seksualnym — podlegają rzeczywistym przepisom i grożą rzeczywistymi karami. Ale co ze wszystkim innym? To jest Dziki Zachód.

Czynnik ludzki

Firmy technologiczne zastanawiają się nad swoją rolą w tej epidemii. Tworzą najlepsze filtry. Poprawiają algorytmy. Jednak sama technologia nie jest w stanie rozwiązać tego problemu.

Zapobieganie zaczyna się od ludzi. Członkowie rodziny. Nauczycielstwo. Administratorzy szkół. Najmłodsi ludzie. Potrzebujemy otwartego, ciągłego dialogu na temat rozpoznawania przemocy. Jak je zgłosić. Jak wspierać ofiary.

Aby głębiej zagłębić się w Kartę Praw Avatara i konkretne zasoby, które pomogą rozwiązać te problemy, branża wciąż pracuje nad fragmentarycznym podręcznikiem. Ale rozmowa już się rozpoczęła. A to musi coś znaczyć.

Często zadawane pytania

Jak cyberprzemoc wpływa na zdrowie psychiczne?
Połączenie jest mocne. Ofiary często doświadczają lęku, depresji i niskiej samooceny. To nie są tylko „złe słowa”. Jest to ciągły atak na poczucie bezpieczeństwa i własnej wartości człowieka.

Co to właściwie jest cyberprzemoc?
Jest to wykorzystanie środków komunikacji elektronicznej w celu nękania innej osoby. Zwykle wiąże się to z wysyłaniem wiadomości zastraszających, grożących lub nękających. To jest trwałe. To celowe. I pozostawia blizny.

Walka o prawa cyfrowe

Rozmowy o wirtualnych światach nie ograniczały się tylko do kodu. Wyszli poza to. Deweloperzy, gracze i etycy zaczęli dyskutować, co się stanie, gdy stracisz swoją tożsamość, dobytek lub bezpieczeństwo w miejscu, które wydaje się realne, ale tak nie jest. Ralph Koster, weteran branży gier, był jednym z pierwszych, który zwrócił uwagę na ten problem. W 2000 roku opublikował artykuł „Deklaracja praw graczy”. Nie chodziło tu o skomplikowaną mechanikę gry. Przekonywał, że użytkownicy zasługują na podstawową ochronę w przestrzeni cyfrowej.

Przejdźmy szybko do roku 2007. Stawka stała się wyższa. Gospodarki wirtualne szybko się rozwinęły. Ludzie kupowali ziemię w Second Life. Inni spędzali godziny na zdobywaniu złota w World of Warcraft. Potem pojawiły się nagłówki: IRS naprawdę chciał swojej części tego złota WoW. Dochód podlegający opodatkowaniu. Z gry fantasy.

Nie chodziło tylko o pieniądze. Chodziło o legalność. Jeśli rząd uzna Twoje wirtualne aktywa, masz do nich prawa. Jeśli nie, nic nie posiadasz. Wynajmujesz czas od korporacji, która w każdej chwili może wyłączyć serwer.

Kto chroni awatara?

W grę wchodzi Karta Praw Awatara.

Pomysł zrodził się z poczucia frustracji. Gracze byli molestowani. Skradziono im konta. Na ich cyfrowe domy napadali żałobnicy, którym podobało się zniszczenie. Charlie Devorox napisał dla CNN o anarchii internetowej. To był dziki zachód. Żadnych szeryfów. Żadnych praw. Tylko ten, który pisze szybciej lub hakuje lepiej.

Alan Sipress z „The Washington Post” zadał trudne pytanie: czy wirtualna rzeczywistość potrzebuje szeryfa?

Odpowiedź najwyraźniej brzmiała: tak.

Daniel Linden, ówczesny prezes Linden Lab (firmy stojącej za Second Life), przemawiał w Stanford Humanities Lab. Jego słowa były wzruszające. Opisał świat, w którym interakcja międzyludzka pozbawiona jest fizycznych konsekwencji, czego skutkiem są zachowania od absurdalnego po okrutne. Widział potrzebę struktury. Nie tylko dla porządku, ale także dla zachowania ludzkości.

„Budujemy społeczeństwa, które odzwierciedlają nasze własne braki, wzmocnione anonimowością.”

To nie był problem techniczny. To było społeczne. Nie da się zaprogramować empatii. Ale możesz zaprogramować reguły.

Cena wirtualnego znęcania się

Narracja przesunęła się z praw ekonomicznych na bezpieczeństwo osobiste. Cyberprzemoc stała się poważnym problemem. To nie były już tylko dzieci na szkolnym boisku. To byli profesjonaliści. Nauczycielstwo. Prawdziwi ludzie z prawdziwą pracą, którzy byli celem ataków w wirtualnych przestrzeniach, gdzie czuli się bezbronni.

Sondaż cytowany przez Melissę Lehn w National Post uwydatnił tę tendencję. Nauczyciele stali się celem. Nie tylko przed uczniami, ale także przed dorosłymi ukrywającymi się za awatarami. Krajowa Rada ds. Zapobiegania Przestępczości ma teraz zasoby do zwalczania cyberprzemocy. Nie chodziło tylko o szkoły. Tematyka dotyczyła umiejętności cyfrowych i obywatelstwa.

Granica między „internetem” a „prawdziwym życiem” zaciera się. Jeśli zostaniesz zastraszony w grze, czy ma to znaczenie? To nie jest gra dla ofiary. Stres jest prawdziwy. Trauma jest prawdziwa.

Dlaczego jest to dziś ważne?

Patrzymy teraz wstecz na rok 2007. Wydaje się, że to prymitywna era. Ale wtedy położono fundamenty.

  • Własność: Debata na temat tego, czy produkty cyfrowe są własnością, rozpoczęła się właśnie wtedy. Trwają one do dziś wraz z pojawieniem się gier NFT i blockchain.
  • Bezpieczeństwo: Zadzwoń, aby utworzyć”
Poprzedni artykułJak uniknąć wysokich opłat za roaming międzynarodowy w telefonie komórkowym
Następny artykułJak ukryć swój status online na czacie na Facebooku i Messengerze