Come fermare il cyberbullismo nei giochi online: una guida alla conversazione reale

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Ti ritrovi in una partita. L’obiettivo è chiaro. La strategia è impostata. Poi entra in gioco la chat vocale. All’improvviso, stai ascoltando un quattordicenne che analizza la tua esistenza con un vocabolario che farebbe arrossire un marinaio. Non sono solo chiacchiere. È mirato, aggressivo e spesso profondamente personale. Questa è l’economia nascosta della moderna lobby del gioco d’azzardo, e ha innescato una vera e propria crisi per genitori, educatori e gli stessi adolescenti.

I numeri non mentono. Un sondaggio del Pew Research Center del 2018 ha rilevato che il 59% degli adolescenti ha subito qualche forma di cyberbullismo. Questo è più della metà. Il panico è reale perché la posta in gioco è più alta che mai. Dobbiamo capire in cosa consiste effettivamente questo comportamento, perché si verifica e, soprattutto, come fermare il cyberbullismo prima che causi danni permanenti.

Cos’è esattamente il cyberbullismo?

Stopbullying.gov offre una definizione operativa: l’atto di inviare, pubblicare o condividere contenuti negativi, dannosi, falsi o meschini su qualcun altro. Non è limitato a una piattaforma. Si diffonde attraverso i siti di social media, i forum, i messaggi di testo, le e-mail e gli stessi giochi online che dovrebbero essere una via di fuga.

Le manifestazioni sono varie. Alcuni bulli diffondono voci. Altri inviano gravi minacce. Potresti vedere un utente hackerare un account di posta elettronica per sconvolgere la sua vita o infettare intenzionalmente un bersaglio con un virus. Nei giochi, spesso sembra un lutto, progettato appositamente per rovinare l’esperienza di un altro giocatore. Ciò potrebbe significare rubare costantemente le uccisioni (kill stealing) per frustrare i progressi di un compagno di squadra. Potrebbe significare rivelare informazioni imbarazzanti a un gruppo di pari. L’impronta digitale di queste molestie è permanente e il costo emotivo è immediato.

Lo spettro delle molestie online

La terminologia può creare confusione, ma l’intento è solitamente coerente. Il trolling implica la pubblicazione di messaggi intenzionalmente antagonisti sulle bacheche per provocare una reazione. Il lutto è il cugino specifico del gioco, in cui l’obiettivo è molestare un altro partecipante all’interno di un ambiente di gioco.

Considera l’investimento. Un giocatore potrebbe dedicare centinaia o addirittura migliaia di ore allo sviluppo di un avatar. Quell’avatar è un’estensione di sé. Quando qualcuno attacca quell’avatar, sta attaccando la persona. Il confine tra fantasia e realtà è sfumato. Il trauma è autentico.

Sui social media la scala cambia. Pubblicare foto o storie imbarazzanti su un feed visualizzato da un’intera scuola superiore può essere devastante. L’effetto si estende verso l’esterno. Il cyberbullismo spesso si estende al mondo fisico, portando al bullismo nella vita reale. Alimenta sentimenti di depressione, disperazione e perdita. La vittima viene lasciata a mettere in discussione il proprio valore.

Perché succede?

Internet abbassa la barriera per i comportamenti antisociali. L’anonimato funge da scudo. I bulli si sentono incoraggiati perché credono di essere protetti dalle conseguenze. Judith Donath, professoressa del MIT specializzata in media e social network, ha detto alla CNN che le interazioni online cambiano la nostra percezione di ciò che è accettabile. Crea una distanza psicologica. Gli altri giocatori smettono di essere visti come veri esseri umani e diventano avatar da distruggere.

Spesso ci concentriamo sui bambini. Dipingiamo un quadro di studenti delle scuole superiori che si tormentano a vicenda. Ma questo non riguarda solo i giovani. Ci sono segnalazioni di insegnanti vittimizzati, alcuni addirittura costretti a lasciare la professione a causa di continue molestie. Alcuni ragazzi usano la tecnologia per deridere le figure autoritarie. Tuttavia, molti dei giocatori che adottano queste tattiche, o che ne soffrono, sono adulti. La dinamica è universale.

Il percorso da seguire

Il problema è diffuso. Gli strumenti per combatterlo esistono, ma sono spesso sottoutilizzati o poco compresi. I genitori vogliono proteggere i loro figli. Le scuole vogliono mantenere ambienti sicuri. I giocatori vogliono solo giocare.

Esamineremo i metodi per fermare i cyberbulli. Esamineremo i controlli tecnici, gli standard comunitari e le strategie psicologiche che possono fare la differenza. L’obiettivo non è solo reagire, ma prevenire. Per cambiare la cultura. Per rendere il mondo online più sicuro per tutti i soggetti coinvolti.

Il passo successivo è l’azione pratica. Come invertiamo la tendenza?

La casa era l’unico posto in cui potevi espirare. Ora, una notifica sul tuo telefono o una chat vocale nel tuo gioco possono trasformare quel santuario in una zona di guerra. Questo è il peso specifico e soffocante delle strategie di prevenzione del cyberbullismo : non si tratta solo di etichetta online. Si tratta di rivendicare il confine tra il rumore digitale e la tua vita privata.

La buona notizia? L’infrastruttura per reagire esiste. Male, a volte. Ma esiste.

La maggior parte delle piattaforme, dai social network ai fornitori di servizi Internet, dispongono di strumenti integrati per gestire gli attori dirompenti. Puoi bloccare gli utenti. Puoi segnalarli. Molte aziende utilizzano sistemi di reclamo formali che comportano avvertimenti, sospensioni o divieti permanenti. È un inizio. Ma è reattivo. Quando premi il pulsante di segnalazione, spesso il danno è fatto.

Perché gli spazi digitali hanno bisogno di nuove regole

Educatori e campagne come stopbullying.gov sostengono che l’istruzione è la prima linea di difesa. I bambini devono comprendere l’impatto delle loro azioni nel mondo reale. Hanno bisogno di sbocchi sicuri per parlare. I bulli devono sapere che ci sono delle conseguenze. I genitori devono parlare di uso responsabile della tecnologia. Sembra semplice. È più difficile nella pratica.

La posta in gioco è aumentata notevolmente. Abbiamo visto il cyberbullismo estendersi agli scontri fisici. In casi tragici, ha contribuito al suicidio. Il confine tra “dramma online” e violenza nella vita reale è più sottile di quanto molti ammettano.

Consideriamo il Giappone. La polizia ha arrestato un uomo per ripetute rapine virtuali nel gioco Lineage II. Perché? Perché i beni virtuali rubati sono stati venduti in cambio di valuta reale. La legge è intervenuta quando il crimine virtuale aveva un’impronta finanziaria tangibile.

Soluzioni strutturali per comunità sovraffollate

Alcuni analisti suggeriscono di cercare risposte nella psicologia evoluzionistica. Nello specifico, il Numero di Dunbar. La teoria presuppone che il cervello umano possa mantenere relazioni sociali stabili solo con circa 150 persone. Oltre a ciò, le connessioni si logorano. L’empatia svanisce.

Se applichiamo questo alla tecnologia, la tesi è che le comunità massicce e non moderate si disgregano. Mondi di gioco più piccoli, città virtuali di dimensioni limitate o gruppi sociali ristretti potrebbero costringere i giocatori a sentirsi più interconnessi. Questo senso di comunità potrebbe naturalmente generare responsabilità. È un’ipotesi. Uno pieno di speranza.

Un’altra proposta che sta guadagnando terreno negli ambienti dei videogiochi è la Carta dei diritti dell’Avatar. Consideratelo come un documento costituzionale per i personaggi online. Quali diritti ha un personaggio digitale? Libertà dalle molestie? Tutela del patrimonio? L’applicazione è la parte difficile. Chi controlla le politiche? Tuttavia, sia gli sviluppatori che i giocatori chiedono un codice applicato in modo vigoroso.

Sorvegliare le frontiere senza legge

Ecco il problema: alcuni mondi virtuali sono semplicemente troppo grandi. Solo Second Life conta oltre sei milioni di giocatori registrati. Il volume dei reclami travolge qualsiasi team di supporto. E poiché Second Life consente un’economia con denaro reale, in cui la valuta virtuale viene scambiata con dollari statunitensi, attira un esame più serio.

Second Life si presenta come un’esistenza parallela. I “cittadini” lavorano, fanno acquisti e vivono. IBM ha uffici lì. I paesi hanno ambasciate. È la fusione più importante tra economia reale e virtuale.

Naturalmente, è anche un punto caldo per gli abusi. Bullismo, furto e molestie sono frequenti. Il fondatore di Second Life ha espresso la speranza che i giocatori prima o poi sviluppino i propri codici legali e sistemi giudiziari. Autoregolamentazione. È un’idea ambiziosa.

Per ora siamo bloccati in una zona grigia. Alcune attività, come il gioco d’azzardo o, in alcune giurisdizioni, la rappresentazione virtuale di sesso minorile, sono regolate da leggi reali con sanzioni reali. Ma per tutto il resto? È il selvaggio west.

L’elemento umano

Le aziende tecnologiche sono alle prese con il loro ruolo in questa epidemia. Stanno costruendo filtri migliori. Stanno modificando gli algoritmi. Ma la tecnologia non può risolvere questo problema da sola.

La prevenzione inizia dalle persone. Membri della famiglia. Insegnanti. Amministratori scolastici. I giovani stessi. Abbiamo bisogno di un dialogo aperto e continuo su come identificare gli abusi. Come segnalarlo. Come sostenere le vittime.

Per approfondimenti sulla Carta dei diritti di Avatar e risorse specifiche per gestire queste situazioni, l’industria sta ancora mettendo insieme il manuale. Ma la conversazione è iniziata. E questo deve contare qualcosa.

Domande frequenti

In che modo il cyberbullismo influisce sulla salute mentale?
La correlazione è forte. Le vittime spesso sperimentano ansia, depressione e bassa autostima. Non sono solo “parole cattive”. È un attacco prolungato al proprio senso di sicurezza e autostima.

Che cos’è esattamente il cyberbullismo?
È l’uso della comunicazione elettronica per intimidire una persona. In genere, ciò comporta l’invio di messaggi intimidatori, minacciosi o molesti. È persistente. È mirato. E lascia cicatrici.

La spinta per i diritti digitali

La conversazione sui mondi virtuali non è rimasta contenuta nel codice. Si è rovesciato. Sviluppatori, giocatori ed esperti di etica hanno iniziato a parlare di cosa succede quando perdi la tua identità, la tua proprietà o la tua sicurezza in un luogo che sembra reale ma non lo è. Ralph Koster, un game designer veterano, è stato uno dei primi a dirlo. Nel 2000 ha pubblicato “Dichiarazione dei diritti dei giocatori”. Non stava parlando di meccanica di alto livello. Sosteneva che gli utenti meritano protezioni di base negli spazi digitali.

Avanti veloce fino al 2007. La posta in gioco era più alta. Le economie virtuali erano in piena espansione. La gente comprava terreni in Second Life. Altri lavoravano per ore per guadagnare oro in World of Warcraft. Poi arrivarono i titoli dei giornali: l’IRS voleva davvero la sua parte di quell’oro di WoW. Reddito imponibile. Da un gioco fantasy.

Non era solo una questione di soldi. Si trattava di legittimità. Se il governo riconosce le tue risorse virtuali, hai un diritto su di esse. Se non lo fai, non possiedi nulla. Stai affittando tempo da una società che può staccare la spina.

Chi protegge l’Avatar?

Inserisci la “Carta dei diritti di Avatar”.

L’idea è nata da un luogo di frustrazione. I giocatori venivano molestati. I loro conti sono stati rubati. Le loro case digitali sono state saccheggiate da persone afflitte che trovavano gioia nella distruzione. Charlie Devereux ha scritto per la CNN sull’anarchia online. Era roba da selvaggio west. Niente sceriffi. Nessuna legge. Semplicemente chiunque potesse scrivere più velocemente o hackerare più difficile.

Alan Sipress del The Washington Post ha posto una domanda difficile: la realtà virtuale ha bisogno di uno sceriffo?

La risposta, a quanto pare, è stata sì.

Daniel Linden, allora presidente di Linden Lab (la società dietro Second Life), ha parlato allo Stanford Humanities Lab. Le sue parole erano inquietanti. Ha descritto un mondo in cui l’interazione umana era privata di conseguenze fisiche, portando a comportamenti che andavano dall’assurdo al brutale. Vedeva la necessità di una struttura. Non solo per l’ordine, ma per l’umanità.

“Stiamo costruendo società che rispecchiano i nostri difetti, amplificati dall’anonimato.”

Questo non era un problema tecnico. Era sociale. Non puoi codificare l’empatia. Ma puoi codificare le regole.

Il costo del bullismo virtuale

La narrazione si è spostata dai diritti economici alla sicurezza personale. Il cyberbullismo è diventato una delle principali preoccupazioni. Non si trattava più solo di bambini in un parco giochi. Erano professionisti. Insegnanti. Persone reali con lavori reali, prese di mira in spazi virtuali dove si sentivano vulnerabili.

Un sondaggio citato da Melissa Leong nel National Post ha evidenziato questa tendenza. Gli insegnanti venivano presi di mira. Non solo da studenti, ma da adulti che si nascondono dietro gli avatar. Le risorse sul cyberbullismo del Consiglio nazionale per la prevenzione della criminalità hanno iniziato a spuntare. Non parlavano solo di scuole. Si parlava di cittadinanza digitale.

Il confine tra “online” e “vita reale” è sfumato. Se vieni vittima di bullismo durante un gioco, ha importanza? Per la vittima non è un gioco. Lo stress è reale. Il trauma è reale.

Perché questo è importante oggi

Guardiamo indietro al 2007 adesso. Sembra un’era primitiva. Ma si stavano gettando le basi.

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