Меньше студентов подавали заявки на получение степени в области компьютерных наук в Кембридже. Те, кто всё же подавал заявки, практически не имели навыков программирования. Эта тревожная тенденция была замечена сотрудниками Лаборатории компьютерных наук в середине 2000-х годов. В 1990-х годах абитуриенты часто приходили из домов, где были легко программируемые машины. К 2000-м годам этот опыт исчез.
Разрыв был не только академическим. Он был социальным. Экономика и системы образования менялись таким образом, что исправить проблему становилось всё труднее. Но была одна конкретная причина, которую небольшая группа академиков считала решаемой. Они поняли, что отсутствие доступного оборудования лишает следующее поколение опыта в программировании.
Глобальная нехватка навыков
Этот пробел в знаниях программирования начал распространяться дальше. Это уже не была только университетская проблема. Это стала проблемой рынка труда. Студенты приходили в классы, которым требовалась дополнительная подготовка, прежде чем они могли даже понять базовые концепции. Влияние было видно за пределами границ. Великобритания, США и другие страны наблюдали стабильное снижение числа выпускников по специальности «компьютерные науки» на протяжении 2000-х годов.
Страх заключался в том, что продолжающийся дефицит навредит конкурентоспособности страны и будущим инновациям.
Последствия были немедленными. Игровая индустрия, которая раньше была оплотом британского таланта, начала отставать. Глобальный дефицит квалифицированных ИТ-специалистов стал нормой. Спрос на таких работников оставался высоким, несмотря на слабую экономику. Мы ежедневно зависим от цифровых сервисов и удобства, обеспечиваемые компьютерами. Кто будет создавать беспилотные автомобили, роботов для уборки дома и видеоигры следующего поколения, если никто не умеет программировать?
Создание решения
Ответ пришёл от неожиданной команды. В 2006 году Эбен Аптон из отдела компьютерных наук Кембриджского университета сотрудничал с Робом Миллинсом, Джеком Лэнгом и Аланом Майкрофтом. К ним присоединились Пит Ломас из Norcott Technologies и Дэвид Брейбен, соавтор легендарной игры Elite. Их цель была простой. Создать дешёвый, программируемый компьютер. Доставить его как можно большему числу детей.
Они установили жёсткую ценовую цель. 25 долларов за устройство. Это была примерно стоимость одной учебной книги. Они также планировали выпустить немного более дорогую модель для тех, кому требовалась дополнительная мощность. Эта работа привела к созданию Фонда Raspberry Pi, благотворительной организации, посвящённой возрождению основ вычислительной техники.
Революция размером с карту
К 2012 году это видение стало осязаемым продуктом. Raspberry Pi был запущен. Он был размером с кредитную карту. Он был полностью функциональным. Он имел современные возможности мультимедиа высокой чёткости. Он был недорогим.
Это устройство было не просто аппаратным обеспечением. Это был инструмент для обращения вспять десятилетнего спада в техническом образовании. Оно вернуло программируемые вычисления в гостиную. Оно дало детям возможность прикоснуться к коду, который управляет миром. Разрыв между абитуриентами 1990-х и 2000-х годов оставался широким на протяжении многих лет. Но здесь был шанс его сократить. По одной маленькой плате за раз.




















