Menos estudiantes solicitaban títulos en informática en Cambridge. Los que postularon prácticamente no tenían habilidades de programación. Esta fue la inquietante tendencia observada por el personal del Laboratorio de Computación a mediados de la década de 2000. En la década de 1990, los solicitantes a menudo procedían de hogares con máquinas fácilmente programables. En la década de 2000, esa experiencia había desaparecido.
La brecha no era sólo académica. Fue social. La economía y los sistemas educativos estaban cambiando de tal manera que dificultaban la solución del problema. Pero había un culpable específico que un pequeño grupo de académicos pensó que realmente podían resolver. Se dieron cuenta de que la falta de hardware accesible estaba privando a la próxima generación de experiencia en codificación.
La escasez mundial de habilidades
Esta deficiencia en el conocimiento de la programación comenzó a extenderse. Ya no era sólo una cuestión universitaria. Era un problema de mano de obra. Los estudiantes llegaron a las aulas necesitando instrucción de recuperación antes de que pudieran comprender los conceptos básicos. El impacto fue visible más allá de las fronteras. El Reino Unido, los Estados Unidos y otras naciones vieron una disminución constante en el número de graduados en ciencias de la computación a lo largo de la década de 2000.
El temor era que una escasez continua perjudicaría la competitividad y la innovación futura del país.
Las consecuencias fueron inmediatas. La industria del juego, que alguna vez fue un bastión para el talento británico, comenzó a quedarse atrás. La escasez global de trabajadores de TI calificados se convirtió en la norma. La demanda de estos trabajadores se mantuvo fuerte a pesar de una economía en dificultades. Dependemos diariamente de los servicios digitales y de las comodidades informáticas. ¿Quién construirá los coches autónomos, los robots de limpieza de casas y la próxima generación de videojuegos si nadie sabe codificar?
Construyendo la solución
La respuesta vino de un equipo improbable. En 2006, Eben Upton del departamento de Ciencias de la Computación de Cambridge se asoció con Rob Mullins, Jack Lang y Alan Mycroft. A ellos se unieron Pete Lomas de Norcott Technologies y David Braben, coautor del legendario juego Elite. Su objetivo era simple. Cree una computadora programable de bajo costo. Ponlo en manos de tantos niños como sea posible.
Establecieron un precio objetivo estricto. $25 por dispositivo. Eso era aproximadamente el costo de un solo libro de texto. Incluso planearon un modelo un poco más caro para aquellos que necesitaban potencia adicional. Este esfuerzo formó la Fundación Raspberry Pi, una organización benéfica dedicada a revivir los conceptos básicos de la informática.
Una revolución del tamaño de una tarjeta
En 2012, esa visión se convirtió en un producto tangible. Se lanzó la Raspberry Pi. Era del tamaño de una tarjeta de crédito. Era completamente funcional. Tenía capacidades multimedia modernas de alta definición. Fue económico.
Este dispositivo no era sólo hardware. Fue una herramienta para revertir un declive de una década en la educación técnica. Devolvió la informática programable a la sala de estar. Les dio a los niños una manera de tocar el código que gobierna el mundo. La brecha entre los aspirantes de los años 90 y los 2000 siguió siendo amplia durante muchos años. Pero aquí había una oportunidad de salvarlo. Una tabla pequeña a la vez.




















