Meno studenti facevano domanda per una laurea in informatica a Cambridge. Quelli che hanno presentato domanda non avevano praticamente competenze di programmazione. Questa è stata la tendenza inquietante notata dal personale del Laboratorio Informatico a metà degli anni 2000. Negli anni ’90, i richiedenti provenivano spesso da case con macchine facilmente programmabili. Negli anni 2000 quell’esperienza era svanita.
Il divario non era solo accademico. Era sociale. L’economia e i sistemi educativi stavano cambiando in modi che rendevano difficile risolvere il problema. Ma c’era un colpevole specifico che un piccolo gruppo di accademici pensava di poter effettivamente risolvere. Si sono resi conto che la mancanza di hardware accessibile stava affamando la prossima generazione di esperienza di codifica.
La carenza globale di competenze
Questa carenza nella conoscenza della programmazione cominciò a diffondersi verso l’esterno. Non era più solo una questione universitaria. Era un problema di forza lavoro. Gli studenti arrivavano nelle aule bisognosi di istruzioni di recupero prima ancora di poter comprendere i concetti di base. L’impatto è stato visibile oltre confine. Nel corso degli anni 2000 il Regno Unito, gli Stati Uniti e altri paesi hanno registrato un costante calo dei laureati in informatica.
Il timore era che una continua carenza potesse danneggiare la competitività del paese e l’innovazione futura.
Le conseguenze furono immediate. L’industria dei giochi, un tempo roccaforte dei talenti britannici, iniziò a rimanere indietro. La carenza globale di lavoratori IT qualificati è diventata la norma. La domanda di questi lavoratori è rimasta forte nonostante un’economia in difficoltà. Facciamo affidamento quotidianamente su servizi digitali e comodità basate sul computer. Chi costruirà le auto a guida autonoma, i robot per le pulizie e la prossima generazione di videogiochi se nessuno sa programmare?
Costruire la soluzione
La risposta è arrivata da una squadra improbabile. Nel 2006, Eben Upton del dipartimento di Informatica di Cambridge ha collaborato con Rob Mullins, Jack Lang e Alan Mycroft. A loro si sono uniti Pete Lomas di Norcott Technologies e David Braben, il coautore del leggendario gioco Elite. Il loro obiettivo era semplice. Creare un computer programmabile e a basso costo. Datelo nelle mani di quanti più bambini possibile.
Hanno fissato un obiettivo di prezzo rigido. $ 25 per dispositivo. Era più o meno il costo di un singolo libro di testo. Hanno anche previsto un modello leggermente più costoso per chi avesse bisogno di maggiore potenza. Questo sforzo ha dato vita alla Raspberry Pi Foundation, un’organizzazione di beneficenza dedicata al rilancio delle basi dell’informatica.
Una rivoluzione grande come una carta
Nel 2012, quella visione è diventata un prodotto tangibile. Lancio del Raspberry Pi. Aveva le dimensioni di una carta di credito. Era perfettamente funzionante. Aveva moderne funzionalità multimediali ad alta definizione. Era poco costoso.
Questo dispositivo non era solo hardware. Era uno strumento per invertire il declino decennale dell’istruzione tecnica. Ha riportato l’informatica programmabile in salotto. Ha dato ai bambini la possibilità di toccare con mano il codice che governa il mondo. Il divario tra gli aspiranti degli anni ’90 e degli anni 2000 è rimasto ampio per molti anni. Ma qui c’era un’opportunità per colmarlo. Una piccola tavola alla volta.




















