Moins d’étudiants postulaient pour des diplômes en informatique à Cambridge. Ceux qui ont postulé n’avaient pratiquement aucune compétence en programmation. C’est la tendance inquiétante constatée par le personnel du laboratoire informatique au milieu des années 2000. Dans les années 1990, les candidats venaient souvent de foyers dotés de machines facilement programmables. Dans les années 2000, cette expérience avait disparu.
L’écart n’était pas seulement académique. C’était sociétal. L’économie et les systèmes éducatifs évoluaient d’une manière qui rendait difficile la résolution du problème. Mais il y avait un coupable spécifique qu’un petit groupe d’universitaires pensait pouvoir réellement résoudre. Ils ont réalisé que le manque de matériel accessible privait la prochaine génération d’expérience de codage.
La pénurie mondiale de compétences
Ce manque de connaissances en programmation a commencé à se répercuter sur l’extérieur. Ce n’était plus seulement une question universitaire. C’était un problème de main-d’œuvre. Les étudiants arrivaient dans les salles de classe et avaient besoin de cours de rattrapage avant même de pouvoir comprendre les concepts de base. L’impact était visible au-delà des frontières. Le Royaume-Uni, les États-Unis et d’autres pays ont connu une baisse constante du nombre de diplômés en informatique tout au long des années 2000.
La crainte était qu’une pénurie persistante nuise à la compétitivité du pays et à l’innovation future.
Les conséquences furent immédiates. L’industrie du jeu vidéo, autrefois un bastion des talents britanniques, a commencé à prendre du retard. Les pénuries mondiales de travailleurs informatiques qualifiés sont devenues la norme. La demande pour ces travailleurs est restée forte malgré une économie en difficulté. Nous comptons quotidiennement sur les services numériques et les commodités informatiques. Qui construira les voitures autonomes, les robots ménagers et la prochaine génération de jeux vidéo si personne ne sait coder ?
Construire la solution
La réponse est venue d’une équipe improbable. En 2006, Eben Upton du département informatique de Cambridge s’est associé à Rob Mullins, Jack Lang et Alan Mycroft. Ils ont été rejoints par Pete Lomas de Norcott Technologies et David Braben, le co-auteur du jeu légendaire Elite. Leur objectif était simple. Créez un ordinateur programmable à faible coût. Mettez-le entre les mains du plus grand nombre d’enfants possible.
Ils ont fixé un objectif de prix strict. 25 $ par appareil. Cela représentait à peu près le coût d’un seul manuel. Ils ont même prévu un modèle légèrement plus cher pour ceux qui avaient besoin de plus de puissance. Cet effort a donné naissance à la Raspberry Pi Foundation, une organisation caritative dédiée à la renaissance des bases informatiques.
Une révolution au format carte
En 2012, cette vision est devenue un produit tangible. Le Raspberry Pi est lancé. C’était la taille d’une carte de crédit. C’était entièrement fonctionnel. Il disposait de capacités multimédias haute définition modernes. C’était peu coûteux.
Cet appareil n’était pas seulement du matériel. Il s’agissait d’un outil permettant d’inverser le déclin de l’enseignement technique qui dure depuis une décennie. Cela a ramené l’informatique programmable dans le salon. Cela a donné aux enfants un moyen de toucher au code qui dirige le monde. L’écart entre les aspirants des années 90 et ceux des années 2000 est resté important pendant de nombreuses années. Mais c’était là une chance de combler ce vide. Un petit tableau à la fois.




















