Менше студентів подавали заявки на здобуття ступеня в галузі комп’ютерних наук у Кембриджі. Ті, хто все ж таки подавав заявки, практично не мали навичок програмування. Цю тривожну тенденцію помітили співробітники Лабораторії комп’ютерних наук у середині 2000-х років. У 1990-х роках абітурієнти часто приходили з будинків, де були легко програмовані машини. До 2000-х років цей досвід зник.
Розрив був не лише академічним. Він був соціальним. Економіка та системи освіти змінювалися таким чином, що виправити проблему ставало дедалі важче. Але була одна конкретна причина, яку невелика група академіків вважала за вирішувану. Вони зрозуміли, що відсутність доступного обладнання позбавляє наступне покоління досвіду програмування.
Глобальний брак навичок
Ця прогалина у знаннях програмування почала поширюватися далі. Це вже не була лише університетська проблема. Це стало проблемою ринку праці. Студенти приходили до класів, яким була потрібна додаткова підготовка, перш ніж вони могли навіть зрозуміти базові концепції. Вплив був помітний поза межами. Великобританія, США та інші країни спостерігали стабільне зниження кількості випускників за спеціальністю «комп’ютерні науки» упродовж 2000-х років.
Страх полягав у тому, що дефіцит, що триває, нашкодить конкурентоспроможності країни та майбутнім інноваціям.
Наслідки були негайними. Ігрова індустрія, яка раніше була оплотом британського таланту, почала відставати. Глобальний дефіцит кваліфікованих ІТ-фахівців став нормою. Попит на таких працівників залишався високим, незважаючи на слабку економіку. Ми щодня залежимо від цифрових сервісів та зручності, що забезпечуються комп’ютерами. Хто створюватиме безпілотні автомобілі, роботів для прибирання будинку та відеоігри наступного покоління, якщо ніхто не вміє програмувати?
Створення рішення
Відповідь надійшла від несподіваної команди. У 2006 році Ебен Аптон з відділу комп’ютерних наук Кембриджського університету співпрацював з Робом Міллінсом, Джеком Ленгом та Аланом Майкрофтом. До них приєдналися Піт Ломас з Norcott Technologies та Девід Брейбен, співавтор легендарної гри Elite. Їхня мета була простою. Створити дешевий, програмований комп’ютер. Доставити його якомога більшій кількості дітей.
Вони встановили тверду цінову мету. 25 доларів за пристрій. Це була приблизно вартість однієї навчальної книги. Вони також планували випустити трохи дорожчу модель для тих, кому була потрібна додаткова потужність. Ця робота призвела до створення Фонду Raspberry Pi, благодійної організації, присвяченої відродженню основ обчислювальної техніки.
Революція розміром з карту
До 2012 року це бачення стало відчутним продуктом. Raspberry Pi був запущений. Він був розміром із кредитну картку. Він був цілком функціональним. Він мав сучасні можливості мультимедіа високої чіткості. Він був недорогим.
Цей пристрій був не просто апаратним забезпеченням. Це був інструмент для навернення десятирічного спаду в технічній освіті. Воно повернуло програмовані обчислення у вітальню. Воно дало дітям можливість торкнутися коду, який керує світом. Розрив між абітурієнтами 1990-х та 2000-х років залишався широким протягом багатьох років. Але тут був шанс скоротити його. По одній маленькій платі за один раз.






























