Menos estudantes estavam se candidatando a cursos de ciência da computação em Cambridge. Aqueles que se inscreveram praticamente não tinham habilidades de programação. Esta foi a tendência perturbadora observada pelo pessoal do Laboratório de Informática em meados dos anos 2000. Na década de 1990, os candidatos muitas vezes vinham de casas com máquinas facilmente programáveis. Na década de 2000, essa experiência havia desaparecido.
A lacuna não era apenas acadêmica. Foi social. A economia e os sistemas educativos estavam a mudar de uma forma que dificultava a resolução do problema. Mas havia um culpado específico que um pequeno grupo de acadêmicos pensou que poderia realmente resolver. Eles perceberam que a falta de hardware acessível estava privando a próxima geração de experiência em codificação.
A escassez global de competências
Essa deficiência no conhecimento de programação começou a se espalhar. Não era mais apenas uma questão universitária. Era um problema de força de trabalho. Os alunos chegavam às salas de aula precisando de instruções corretivas antes mesmo de conseguirem compreender os conceitos básicos. O impacto foi visível além-fronteiras. O Reino Unido, os EUA e outras nações viram um declínio constante no número de graduados em ciência da computação ao longo dos anos 2000.
O receio era que uma escassez contínua prejudicasse a competitividade do país e a inovação futura.
As consequências foram imediatas. A indústria de jogos, que já foi um reduto do talento britânico, começou a ficar para trás. A escassez global de trabalhadores qualificados em TI tornou-se a norma. A procura por estes trabalhadores permaneceu forte apesar de uma economia em dificuldades. Contamos diariamente com serviços digitais e conveniências informatizadas. Quem construirá os carros autônomos, os robôs de limpeza doméstica e a próxima geração de videogames se ninguém souber programar?
Construindo a Solução
A resposta veio de uma equipe improvável. Em 2006, Eben Upton, do departamento de Ciência da Computação de Cambridge, fez parceria com Rob Mullins, Jack Lang e Alan Mycroft. A eles se juntaram Pete Lomas da Norcott Technologies e David Braben, co-autor do lendário jogo Elite. O objetivo deles era simples. Crie um computador programável de baixo custo. Coloque-o nas mãos do maior número de crianças possível.
Eles estabeleceram uma meta de preço rígida. US$ 25 por dispositivo. Isso foi em torno do custo de um único livro didático. Eles até planejaram um modelo um pouco mais caro para quem precisava de energia extra. Esse esforço formou a Raspberry Pi Foundation, uma organização de caridade dedicada a reviver os conceitos básicos da computação.
Uma revolução do tamanho de um cartão
Em 2012, essa visão tornou-se um produto tangível. O Raspberry Pi foi lançado. Era do tamanho de um cartão de crédito. Estava totalmente funcional. Tinha recursos modernos de multimídia de alta definição. Foi barato.
Este dispositivo não era apenas hardware. Foi uma ferramenta para reverter um declínio de uma década na educação técnica. Trouxe a computação programável de volta à sala de estar. Deu às crianças uma maneira de tocar no código que governa o mundo. O fosso entre os aspirantes dos anos 90 e dos anos 2000 permaneceu grande durante muitos anos. Mas aqui estava uma chance de superá-lo. Uma pequena placa de cada vez.




















